Manakah dibawah ini yang merupakan tiga pilar perancangan pada interaksi manusia dan computer

Bagi mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, yang sudah mengambil mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer atau Human Computer Interaction, pasti sudah sering mendengar 8 Golden Rules dalam perancangan antar muka suatu aplikasi. 8 Golden Rules adalah panduan dalam membuat suatu rancangan antarmuka untuk suatu aplikasi yang diusulkan oleh Ben Shneiderman melalui bukunya“ Designing the User Interface”.

Saat ini, dengan mulai banyak berkembangnya aplikasi berbasis mobile, beberapa pendapat menyatakan bahwa 8 Golden Rules sudah mulai ketinggalan dan tidak dapat diaplikasikan lagi, terutama pada aplikasi berbasis mobile. Memang Ben Shneiderman sendiri membuat 8 Golden Rules untuk perancangan aplikasi berbasis Web pada desktop device, dimana saat itu belum ada mobile device. Ada juga yang berpendapat bahwa aplikasi berbasis mobile, lebih perlu untuk menggunakan aturan UX dibanding 8 Golden Rules.

Saya sendiri tidak sepakat dengan hal ini. Karena menurut saya, aturan dalam 8 Golden Rules merupakan aturan mendasar dalam perancangan antarmuka yang masih sangat bisa diaplikasikan baik dalam desktop device ataupun mobile device. Selain itu juga karena untuk aplikasi yang baik, sebisa mungkin memiliki rancangan yang serupa antara desktop device dan mobile device, sehingga tidak menyulitkan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi tersebut baik dari desktop device ataupun mobile device. Dan yang terakhir adalah antarmuka bukan merupakan hal yang berbeda dari UX, namun merupakan bagian dari UX, sehingga perancangan antarmuka yang baik akan mendukung UX yang baik juga.

Untuk itu, mari kita bahas satu-persatu apa saja yang ada dalam 8 Golden Rules, sehingga dapat menjadi pedoman bagi perancangan antarmuka aplikasi yang baik. 8 Golden Rules yang akan dijelaskan pada artikel ini adalah ditulis oleh Ben Shneiderman pada buku “Designing the User Interface : Strategies for effective human-computer interaction” edisi ke 5.

  1. Strive for consistency
      Konsistensi dibutuhkan antar halaman dalam satu aplikasi ataupun antara aplikasi yang masih berhubungan. Gunanya adalah supaya user, terutama novice user, tetap dapat mengenali halaman yang dilihat masih dalam lingkup atau masih memiliki hubungan dengan aplikasi yang digunakan. Dengan demikian akan membuat user nyaman dalam mengeksplorasi aplikasi tanpa takut berpindah aplikasi.
  1. Cater to universal usability
      Dalam merancang antarmuka aplikasi, seorang interface designer harus memperhitungkan jenis variasi user nya. Baik itu dari segi latar belakang budaya dan bahasa, juga variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. Pada poin ini yang lebih sering dipikirkan adalah perbedaan kebudayaan user, sehingga aplikasi harus dirancang dalam berbagai macam bahasa. Tidak harus demikian, tetapi lebih efektif jika universal usability diterapkan pada variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. User yang baru menggunakan aplikasi, atau user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, tentu memiliki preferensi antarmuka yang berbeda, misalnya ada shortcut untuk suatu fungsi tertentu bagi user yang sudah sering menggunakan aplikasi, sehingga dapat lebih memudahkan user untuk menggunakan fungsi tersebut.
  1. Offer informative feedback
      Informative feedback tidak harus selalu dengan jawaban dari aplikasi ke user, tetapi dapat berupa perubahan antarmuka setiap user melakukan aksi, dengan demikian user paham bahwa aksinya sudah direspon oleh aplikasi.
  1. Design dialogs to yield closure
      Untuk poin ini sebenarnya termasuk dari bagian informative feedback, dengan menyampaikan bahwa proses yang dijalankan oleh user sudah selesai, user paham bahwa dia tidak perlu menunggu apakah masih akan ada tahapan lain setelah menyelesaikan suatu proses.,/ul>
  1. Prevent errors
      Poin ini untuk menjaga agar user tidak melakukan kesalahan dalam menjalankan proses. Sangat diperlukan supaya user tidak merasa jenuh dalam mencoba menggunakan aplikasi, karena tidak bisa menemukan format / aksi yang tepat pada saat mencoba suatu fungsi. Biasanya berupa petunjuk pengisian formulir sesuai format yang diterima oleh aplikasi, sehingga user dapat mengisi formulir dengan tepat pada percobaan pertama.
  1. Permit easy reversal of actions
      Poin ini merupakan salah satu poin yang cukup penting untuk menunjang UX dari suatu aplikasi. Biasanya yang dianggap sebagai pemenuhan poin ini adalah tombol back. Namun sebenarnya, tombol back hanyalah untuk kembali kehalaman sebelumnya, namun belum tentu membatalkan aksi. Contoh paling nyata dari poin ini adalah pada aplikasi online shop, user dapat mencoba melakukan pembelian, tetapi pada saat selesai memilih barang, user dapat melakukan pembatalan barang yang ingin dibeli. Dengan demikian user merasa nyaman saat mencoba untuk melakukan eksplorasi pada aplikasi, karena barang yang dicoba untuk dibeli tidak langsung terproses beli, tetapi user dapat melakukan cancel / delete barang yang sudah dipilih.
  1. Support internal locus of control
      Poin ini terutama sangat disukai oleh user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, karena biasanya user ingin memiliki tampilan yang bisa diatur oleh user sendiri sesuai preferensi dari user. Hal ini dapat meningkatkan kepuasan user terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX terhadap aplikasi tersebut.
  1. Reduce short-term memory load
      Pada poin ini biasanya orang lebih memusatkan pada desain tata letak menu dan tombol. Tetapi sebenarnya akan lebih efektif jika diterapkan pada proses saat user harus memberikan input ke sistem. Dengan menerapkan poin ini, maka user tidak perlu mengingat data yang harus di-input ke sistem. Karena data yang harus di-input, sudah disediakan oleh sistem. Misalnya pada online shop, user memilih barang yang diinginkan, dan dari situ sistem langsung menerima input kode barang yang diinginkan oleh user untuk diproses pada proses pembayaran nantinya.

Demikian ulasan 8 Golden Rules dari Ben Shneiderman, dapat dilihat bahwa 8 Golden Rules ini masih sangat dapat diaplikasikan baik pada aplikasi berbasis desktop maupun berbasis mobile, karena dengan 8 Golden Rules pun dapat meningkatkan tingkat kepuasan user terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX yang merupakan suatu tolak ukur keberhasilan suatu aplikasi mobile.

Published at : 22 December 2016

Manakah dibawah ini yang merupakan tiga pilar perancangan pada interaksi manusia dan computer

Multiple Choice

1.      Berikut adalah kriteria-kriteria user friendly, kecuali..

a.      Memiliki tampilan yang bagus

b.      Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software

c.       Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

d.      Software tersebut mudah untuk dipelajari

2.      Membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, serta membandingkan konsep tingkat tinggi pada perancangan dan pelatihan adalah deskripsi dari..

a.      Explanatory theory

b.      Predictive theory

c.       Perceptual or cognitive subtasks theory

d.      Motor-task performance times theory

3.      Pedoman yang benar untuk mengarahkan perhatian pengguna adalah..

a.      Menggunakan minimal 4 warna standard

b.      Menggunaan banyak blinking untuk menarik perhatian pengguna

c.       Menggunakan audio dengan nada yang keras agar pendengar bisa mendengar secara jelas

d.      Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font.

4.      Manakah dibawah ini yang merupakan tiga pilar perancangan pada interaksi manusia dan computer..

a.      Dokumen pedoman & proses, user interface software tools, ulasan pakar & uji usability

b.      Prototype, usability, dokumentasi

c.       Konseptual, semantik, sintatik

d.      Standardisasi, integrasi, konsistensi

5.      Lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software lalu dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan tersebut terlihat dan terasa seperti lingkungan asli adalah deskripsi dari..

a.      Situational awareness

b.      Virtual reality

c.       Augmented reality

d.      Computer Virtual

6.      Apakah kepanjangan dari singkatan LUCID..

a.      Logical User-Communication Interactive Design

b.      Logical User-Computer Interactive Design

c.       Logical User-Centered Interactive Design

d.      Logical User-Conceptual Interactive Design

7.      Sekelompok pakar menguji interface terhadap prinsip-prinsip usability untuk menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda merupakan deskripsi dari..

a.      Guideline Checklist Review

b.      Heuristic Evaluation

c.       Cognitive Walkthroughs

d.      Usability Test

8.      Berikut ini merupakan kelebihan-kelebihan WYSIWYG word processor, kecuali..

a.      Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan

b.      Aksi yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan

c.       Memberikan respons dan tampilan yang cepat

d.      Menampilkan sehalaman penuh teks

9.      Manakah dibawah ini yang merupakan tipe-tipe dari organisasi semantic menu..

a.      Bus Netwok, Star Network

b.      Ring Network, Mesh Network

c.       Daisy Chain, Poin to Point

d.      Cyclic Network, Acyclic Network

10.  Manakah dibawah ini yang merupakan pendekatan dalam pembuatan prototype..

a.      Ekstroversi dan Introversi

b.      Evolutionary dan Revolutionary

c.       Makro dan Mikro

d.      Novice dan Expert

Essay

1.      Sebutkan dan jelaskan lima faktor manusia terukur yang menajdi pusat evaluasi pada interaksi manusia dan computer!

2.      Sebutkan dan jelaskan delapan aturan emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface!

3.      Sebutkan 5 keuntungan dari menggunakan sistem manipulasi langsung!

JAWABAN

Multiple Choice

1.      b. Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software

2.      a. Explanatory theory

3.      d. Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font.

4.               a. Dokumen pedoman & proses, user interface software tools, ulasan pakar & uji usability

5.      b. Virtual reality

6.      c. Logical User-Centered Interactive Design

7.      b. Heuristic Evaluation

8.      b. Aksi yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan

9.      d. Cyclic Network, Acyclic Network

10.  b. Evolutionary dan Revolutionary

Essay

1.   Lima faktor manusia terukur yang menajdi pusat evaluasi pada interaksi manusia dan computer:

a.      Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?

b.      Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?

c.       Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?

d.      Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?

e.      Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem

2.   Delapan aturan emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface:

a.      Konsistensi: Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

b.      Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut: Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

c.       Memberikan umpan balik yang informative: Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

d.      Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan: Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

e.      Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana: Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

f.        Mudah kembali ke tindakan sebelumnya: Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

g.      Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control): Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

h.      Mengurangi beban ingatan jangka pendek: Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

  1. Lima keuntungan dari menggunakan sistem manipulasi langsung:

a.      Pemula dapat belajar dengan cepat.

b.      Ahli dapat bekerja dengan cepat.

c.       Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.

d.      Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.

e.      Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.

f.        Lebih sedikit ketegangan.

g.      Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem




Page 2