Prototipe yang memiliki tujuan untuk mendapatkan informasi pada desain awal produk disebut

//revpart.com/keys-to-successful-prototype/

rototyping adalah proses membangun model suatu sistem. Dalam hal sistem informasi, prototype digunakan untuk membantu perancang dalam membangun sistem informasi yang intuitif dan mudah dimanipulasi oleh pengguna akhir. Prototyping disebut juga proses berulang yang merupakan bagian dari fase analisis siklus pengembangan sistem.

Dengan metode prototyping ini, pelanggan dan pengembang dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya di sisi pengembang kurang memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan antarmuka (interface) yang menghubungkan manusia dengan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhkan kerjasama antara pelanggan dan pengembang sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Solusi masalah tersebut adalah dengan membuat prototype. Dalam pembuatan prototype dapat diterapkan konsep UCD (User-Centered Design) yaitu perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.

Proses desain perangkat lunak ini mengikuti urutan dan setelah setiap urutan, tujuannya adalah untuk mendapatkan izin dari manajer proyek atau departemen yang mengawasi pengembangan aplikasi.. Akan terdapat beberapa iterasi selama proses dan tahapan ini. Semua pemangku kepentingan akan berulang kali mengevaluasi pekerjaan dan menyarankan perubahan yang perlu dimasukkan. Manajer proyek atau pemangku kepentingan lainnya akan merespons, dan pengembang akan mengerjakan ulang sketsa (Sketch), gambar rangka (wireframe), maket (mockup) atau bagian prototipe (prototype).

Proses desain perangkat lunak prototyping terdiri dari atas:

1. Sketching

Sketsa adalah representasi visual yang rendah dari kesetiaan antarmuka aplikasi.

//kangtanto.com/wp-content/uploads/2017/04/desain-web-mobile-app.png

2. Wireframing

Wireframe atau gambar rangka juga merupakan representasi rendah kesetiaan dari ide utama. Wireframe tidak interaktif. Perubahan tidak terjadi dalam waktu nyata. Anda dapat menyebutnya sketsa versi lanjutan.

//www.experienceux.co.uk/faqs/what-is-wireframing/

3. Mockup

Mockup atau maket adalah representasi kesetiaan sedang hingga tinggi dari ide dasar aplikasi yang sedang dikerjakan (atau akan dikerjakan). Ini memberikan perspektif yang realistis tentang bagaimana hal-hal akan terbentuk. Semua komponen aplikasi akan diwakili secara visual karena mereka akan muncul di versi final aplikasi.

//www.researchgate.net/figure/A-prototype-mockup-for-UDPE-Mashup-Editor-following-grocery-kitchen-and-animation-movie_fig1_216040574

4. Prototyping

Prototype atau prototipe adalah representasi kesetiaan tinggi dari aplikasi akhir. Itu berperilaku dan bertindak seperti aplikasi yang sebenarnya untuk sebagian besar. Kode ini tidak digunakan untuk membuat prototipe, tetapi mengandung tombol dan hyperlink yang dapat diklik dan banyak komponen dari prototipe bertindak seperti dilakukan pada aplikasi nyata.

//www.interaction-design.org/literature/article/design-thinking-get-started-with-prototyping

Adapun langkah-langkah pembuatan prototipe yang bisa dilakukan adalah:

Permintaan didasari oleh kebutuhan user. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun sistem prototype untuk kebutuhan awal. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)

3. Evaluasi protoptyping

Berikan kebebasan pada user untuk menggunakan prototype, sebelumnya bisa diberikan pelatihan terlebih dahulu khususnya untuk kali pertama. User harus melihat semua penjur prototype termasuk fungsi dan sifat dari prototipe tersebut. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Implementasikan perubahan-perubahan yang telah disarankan. Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai

5. Menguji sistem

Biarkan user mencoba kembali setelah perubahan diterapkan dan terus ulangi sampai user puas dengan hasil prototype tersebut. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Merancang sistem akhir, jika user dan pengembang telah setuju dengan prototipe sebelumnya.

Prototype sangat diperlukan dalam pembangunan software atau interface karena:

1. Dalam pembangunan software evaluasi dan saran sangatlah penting untuk keberhasilan dari software.

2. Para user dapat lebih merasakan dibanding hanya sekedar tulisan dalam dokumen

3. Lebih mudah mendapat ide-ide baru

4. Anggota tim bisa berkomunikasi lebih baik lagi

5. Mendukung pengembang dalam memilih rancangan cadangan

6. Meluaskan pemikiran dalam aspek perancangan

7. Dapat dibuang dengan mudah apabila ada terjadi kesalahan.

8. Pengembang mendapat feedback lebih cepat dan biaya yang diperlukan murah.

Prototype memiliki kelebihan dan kekurangan yaitu sebagai berikut.

Keuntungan

  • Penentuan kebutuhan lebih mudah terealisasi
  • Mempersingkat waktu
  • End User dapat berpartisipasi dengan aktif
  • Pengembang dapat menerima masukan-masukan user dengan lebih terukur
  • Dapat membantu mengurangi biaya pengembangan
  • Dapat meningkatkan kepuasan user
  • Dapat mempersingkat waktu pengembangan
  • User dapat mengetahui apa yang diperlukan dan apa yang diharapkan
  • Pengembang akan lebih cepat tau perangkat yang diperlukan di waktu yang akan datang

Kerugian

  • Tidak selamanya prototype dapat disesuaikan dengan mudah
  • Proses analisis dan perancangan yang terlalu singkat
  • Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.

PAPER PROTOTYPING

//medium.com/digital-experience-design/a-guide-to-paper-prototyping-testing-for-web-interfaces-49e542ba765f

Paper prototyping merupakan salah satu cara untuk melakukan usability testing yang sudah dibahas diatas tadi. Paper prototyping adalah sebuah teknik menggambarkan user interface di atas kertas sehingga memungkinkan untuk dirancang, disimulasikan, dan diuji dengan cepat. Paper prototyping dilakukan pada tahap merancang sebuah antarmuka sebelum siap dikembangkan. Paper prototyping akan menjelaskan bagaimana sebuah aplikasi bekerja dengan baik dan intuitif. Umpan-umpan balik dari pengguna sangat dibutuhkan karena nantinya yang akan menggunakan aplikasi tersebut adalah mereka, bukan hanya pengembang aplikasi. Selanjutnya isu dan masukan dari pengguna tersebut dapat dijadikan acuan untuk membuat prototype antarmuka dalam tim desain.

Cara kerja paper prototyping, yaitu pertama kali kita harus menentukan tasks yang akan dicapai oleh user. Lalu, screen shots atau gambar komponen user interface, seperti windows, menu, popup messages, dan lainnya, yang dapat membantu user mencapai tasks. Lakukan usability test dengan satu atau dua orang developers bekerja menjadi ‘komputer’ untuk simulasi cara kerja tampilan. User diberikan tasks untuk berinteraksi langsung dengan prototype.

Paper prototyping digunakan untuk:

1. Komunikasi ide: berada di antara designers, developers users, dan stakeholders lainnya ditahap awal UCD.

2. Teknik Usability Testing: Observasi interaksi manusia dengan user interface bahkan sebelum tampilan dirancang dan dikembangkan.

Tentu paper prototyping tidak dapat menggantikan digital prototyping secara menyeluruh. Namun, paper prototyping menawarkan beberapa keuntungan, yaitu:

1. Rapid Iteration: Dengan prototyping di kertas, kita dapat membuat, mengubah, maupun membuang banyak versi dari tampilan tanpa membuang banyak waktu.

2. Inexpensive: Tools yang digunakan hanya kertas dan alat tulis lain untuk mendukung paper prototyping.

3. Increased Creativity: Designers bebas untuk berkreatifitas dan menyalurkan ide baru dibandingkan dengan menggunakan software.

4. Team-building: Menggambar, memotong, dan menempel kertas dapat membangun kesatuan tim dan meningkatkan semangat.

5. Less Learning Curve: Semua orang dapat menggambarkan idenya walaupun tidak memahami penggunaan software prototyping, seperti marketing, development, atau stakeholders yang terlibat.

6. Automatic Documentation: Paper prototyping adalah dokumen tangible. Ide atau koreksi tambahan dapat langsung dituliskan untuk pengembangan di masa depan.

Adapun beberapa kerugian yang diakibatkan oleh paper prototyping, yaitu:

1. No gut reaction: Sedetil apapun paper prototyping, tidak akan bisa mengalahkan experience dalam menggunakan digital prototyping.

2. Inaccurate Feedbacks: Paper prototyping memerlukan imajinasi yang kuat. Interpretasi user bisa berbeda dengan interpretasi designer sehingga ada kemungkinan ketidaksesuaian feedback user.

3. Extra Steps: Bagi beberapa orang akan lebih cepat bekerja membangun digital low-fidelity prototypemenggunakan software karena pada akhirnya paper prototype juga akan dipindahkan ke dalam software.

COMPUTER PROTOTYPING

//boagworld.com/usability/prototyping/

Computer prototyping merupakan sebuah teknik menggambarkan user interface di komputer sehingga memungkinkan untuk dirancang, disimulasikan, dan diuji dengan cepat. Ciri dari computer prototyping adalah sebagai berikut.

1. Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.

2. Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur

3. Dapat berpusat pada lebih banyak detail

4. Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

5. Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan

6. Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.

7. Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.

Sekian

Terima kasih

^_^

Video yang berhubungan

Postingan terbaru

LIHAT SEMUA